🛤️BVE Trainsim 发展史

BVE Trainsim 发展史

BVE Trainsim 的起点,只是我单纯为了自娱、随手开始编写的一个小程序。

1996 年

最初程序里只有代表架空电线立柱的方框向后滑动。我增加了键盘操控画面移动速度的功能,还添加了速度表。程序会每隔一段距离生成站台,游戏目标就变成 “将列车精准停到停车标处”。
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我一点点复刻驾驶台的各类仪表。那时候我对铁道车辆的构造一窍不通,上学通勤时总扒着驾驶席观察仪表的运作。我当时想要还原最新的 209 系电车,但我日常通勤乘坐的却是 113 系,最后做出了一个不伦不类的驾驶台。在那之前我很少仔细看过驾驶室,还以为所有电车的操作台都大同小异。直到我坐上 209 系,亲眼见到简洁清爽的仪表设备,大为震撼。
另一方面,我当时完全没心思制作写实线路,没有设定任何原型路线,轨道只有无尽延伸在草原上的一条直线。

1997–1998 年

我开始尝试实现曲线轨道。以我当时的数学水平,计算坐标十分艰难,但最终还是做出来了。
我多次实地观察 209 系电车,不断打磨驾驶室,使其更贴近实车。程序中加入了先行列车与 ATC 列车自动控制系统。但由于相关知识匮乏,系统漏洞百出,比如会无差别显示 0 至 120km/h 的全部速度信号。我也制作了 ATS-S 型列车防护系统。因为通勤时观察过实机,它的动作逻辑没问题,但程序只能发出 “哔” 的单一提示音,效果十分滑稽。
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程序新增了区间长度、车站名称、运行时刻的自定义功能。但曲线是随机生成的,还无法还原真实轨道线形。不过自此游戏加入了 “准点运行” 的核心要素。
那段时间我了解并购入了音楽馆出品的《Train Simulator》。那款游戏的驾驶画面尺寸小、画面颗粒感重,玩家只能依靠速度与剩余距离的数字进行驾驶,和我心中设想的模拟器相去甚远。但我十分向往它借助 DirectSound 实现的真实音效。
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1999 年

我构思用间隔 50 米的坐标点来定义轨道。这一方式让轨道布局变得自由,同时实现了坡道功能,终于能够复刻真实轨道线形。也因此首次做出了岛式站台。 此外,程序还原了信号机、速度限制、地面应答器,并将这些设定写入文本文件,这便是如今 “线路数据” 的雏形。
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车辆相关设定也可通过文件自定义驾驶室与车辆性能,“车辆数据” 就此诞生。程序加入 ATS-P 防护系统模拟。
我引入 DirectSound,终于实现列车行驶音效。我很喜欢 VVVF 逆变器独特的工作声响,一心想要在程序中还原。最开始我费尽心思用 MIDI 制作音效,但音色怪异,完全不像逆变器的声音。我便思考能否编辑真实录音波形制作音源,将 MIDI 音效替换后,效果远比预想逼真,令我十分惊喜。
同年,我接触到太东(Taito)的《电车で GO!》。这款游戏采用 CG 渲染驾驶画面,没有录像素材带来的卡顿感,于是我买来体验。但玩得越久,越能发现其与现实列车驾驶不符的设计,难以让我满意。即便如此,我依旧羡慕它精致的画面表现。

2000 年

我查阅资料学习并引入 Direct3D 图形接口。但以我当时的能力,这是难度极高的工作。文档里满是晦涩专业术语,理解起来异常吃力。
借助 Direct3D,程序实现了带有纹理贴图、画面精美的驾驶视角。或许是受《电车で GO!》影响,我新增了扣分制评分系统与行车提示信息。
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我认为软件终于达到可以对外展示的水准,于是搭建个人网站,于 2000 年 3 月将 BVE Trainsim 发布至互联网。

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